Algoritm dan Pemrograman
BAB 7
JASMINE AYU PUTRI SALSABILA 18 7A
Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu. Algoritma dibuat untuk dapat dipahami oleh manusia dan juga komputer. Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer, Proses untuk membuat program yang eisien dan efektif memerlukan pemilihan informasi yang tepat untuk digunakan, bagaimana memproses dan menyimpannya, menyelesaikan permasalahan besar menjadi kasus yang lebih kecil, mengombinasikan solusi-solusi yang sudah ada sebelumnya, dan mencoba analisis solusi baru lainnya.
Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai 'kode'
Pemrograman
Mengapa Perlu Belajar Programming?
Informatika membangun keterampilan yang berguna untuk belajar bidangbidang lainnya.
Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar bahasa asing.
Zaman sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan banyak sekali lapangan kerja yang membutuhkan kemampuan programming.
Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkan kemampuan programming selalu meningkat.
Informatika adalah ilmu yang terpakai di semua bidang.
Coding adalah seni terbaru dan membuat kalian akan berkreasi tanpa batas.
Bagaimana Belajar Programming?
Pertama-tama, kalian akan dikenalkan dengan lingkungan pemrograman yang akan dipakai. Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa langsung dari internet secara online, dengan komputer atau gawai yang sudah disiapkan, atau tanpa komputer.
Scratch
Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology. Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari. Program sederhana ini dibuat dari susunan blok-blok.
Membuat Akun
●Pilih Join Scratch di bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan ikuti sesuai langkah.
●Username dan password yang digunakan perlu diingat dan dicatat jika perlu.
Gunakan selalu akun yang sama untuk akses Scratch sehingga tersimpan semua hasil kerja kalian.
●Apabila sudah memiliki akun, kalian bisa langsung masuk/login menggunakan akun yang sesuai dengan memilih menu Sign in di bagian atas kanan menu.
Setelah berhasil login, akan muncul halaman home.
Mengenal “Universe” Scratch
Mari, mengenal apa saja yang dapat kalian lakukan di Scratch. Pilih Menu Create di menu atas Home, lalu akan muncul tampilan
●Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.
●Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu A. Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif adalah sprite (Menu G).
Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).
●Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.
●Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek. Grid ini memiliki titik X dan Y yang berpusat di tengah. (Titik X dan Y ini membantu untuk penentuan posisi dari objek.)
●Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri.
●Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan diperlihatkan di menu D.
●Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yang ada di menu B dapat diimplementasikan untuk setiap sprite yang ada.
●Menu H: Nama proyek yang dibuat.
SPRITE PERTAMAKU
●Sprite kucing dapat berjalan sebanyak 10 langkah setiapkali button “space” ditekan.
Kode untuk bergerak: blok move.
●Kode untuk mengatur kondisi ketika button “space” ditekan: event - blok when space key pressed.
●Sprite kucing dapat berjalan langsung sebanyak 50 langkah setiap kali bendera hijau ditekan.
Kode untuk bergerak: move.
●Kode untuk mengatur kondisi ketika bendera hijau ditekan: event - blok when clicked. Berdasarkan contoh kode program yang sebelumnya,
●Sprite kucing juga dapat berubah arahnya dengan memanfaatkan blok turn.
Notes: kalian dapat atur berapa derajat sprite tersebut berputar.
●Dengan menggunakan blok move, sprite kucing akan selalu maju sesuai arah sprite menghadap.
Kalian dapat mengubah posisi sprite sesuai sumbu X-nya atau sumbu Y-nya saja.
Kode untuk mengubah posisi sumbu-X sprite: change x.
Kode untuk mengubah posisi sumbu-Y sprite: change y.
Eksplorasi Fungsi Dasar
Dengan menambahkan kode control forever, sprite kucing dapat berjalan per 10 langkah terus- menerus sampai ujung dengan satu kali event (contoh ketika bendera hijau ditekan).
Kode untuk perulangan tidak terbatas: forever.
Kalian dapat menambahkan kode looks next costume untuk mengubah tampilan dari sprite sesuai costumes yang ada.
BUNYI-BUNYIAN
Kalian dapat menambah background untuk tampilan. Background ini dapat digunakan dari awal atau dapat ditampilkan dari event tertentu dulu.
●Apabila ingin menggunakan dari awal, pilih backdrop dari menu stage. Jika ingin menggunakan backdrop lainnya, dapat membuka tab Backdrops dan memilih backdrop apa yang ingin ditampilkan sejak awal.
●Apabila ingin memanfaatkan event terlebih dahulu, tambahkan kode berikut.
●Kode backdrop berada di bagian Looks. Dan backdrop harus tetap ditambahkan dulu seperti langkah sebelumnya.
Memainkan SPRITE Si Kucing Bermain bola!
●Pilih menu Choose a Sprite, lalu cari atau upload sprite yang diinginkan. Kumpulan sprite yang aktif ada di bagian bawah juga.
●Setiap sprite ini dapat diatur nama, tampil atau tidak, posisi, ukuran, arah, dan kode yang dilakukan oleh sprite tadi.
●Setiap sprite yang aktif dapat diatur Costumes-nya. Sprite yang disediakan dari Scratch sudah memiliki beberapa Costumes yang dapat langsung digunakan. Klik sprite, lalu pilih tab Costumes di bagian kiri atas. Di bagian ini, terdapat daftar costumes standar yang sudah disediakan dan kalian dapat mengubah sendiri bagian-bagian tertentu.
Robot Manual
Buatlah 4 buah kartu berbentuk lingkaran dengan diameter 2,5 cm yang bergambar tanda panah. Kita akan memanfaatkan Sticky Notes kecil untuk menjadi blok program pada sprite yang ada. Setiap warna sticky notes akan menggambarkan fungsi dan itur yang berbeda.
●Biru
Mengatur pergerakan
Maju A langkah Aksi Maju 10 langkah
Putar A derajat Aksi Putar 45 derajat
Pindah ke titik X dan Y Aksi Pindah ke titik 5 dan 2
●Ungu
Mengatur tampilan
Bilang Hallo
Aksi Berubah warna biru
●Kuning
Mengatur event
Ketika permainan dimulai
Kondisi Awal
Ketika sprite berada di titik yang sama dengan sprite lain
●Hijau
Mengatur sense
Kondisi sprite mencapai Finish
●Orange
Mengatur kontrol
Ulangi aksi sebanyak A kali
Ulangi aksi terus
Jika kondisi benar maka melakukan aksi
Comments
Post a Comment