Remedial Jasmine 7A
REMEDIAL SOAL UJIAN INFORMATIKA KELAS 7
1. Inilah
beberapa prinsip yang perlu dipahami oleh siswa dalam mempelajari Informatika,
kecuali:
A.
Informatika didasari berpikir
komputasional (computational thinking) sebagai landasan berpikir.
Berpikir merupakan elemen paling penting dalam belajar.
B.
Informatika bukan hanya memakai
komputer, tetapi juga memakai aplikasi. Informatika adalah salah satu cabang
ilmu seperti halnya matematika, biologi, dan ekonomi.
C.
Informatika terdiri atas konsep dan
praktik, dikemas dalam aktivitas pembelajaran yang diharapkan akan menjadi
pengalaman belajar yang menyenangkan, bermakna, dan berkesan.
D.
Pembelajaran
Informatika tidak akan mendidik kalian menjadi pencipta di dunia digital, dan
hanya sebagai pengguna teknologi
2. Informatika
adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi,
serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Komputasi adalah
ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk
menyelesaikan masalah-masalah sains. Istilah informatika sepadan dengan istilah
dalam bahasa Inggris yang disebut:
A.
informatics, computing, atau computer
science.
B.
informatics, computing, atau
computer sains.
C.
informatics, computer, atau computer
science.
D.
informatika, computing, atau
computer science.
3. Berpikir Komputasi adalah kemampuan seseorang memecahkan masalah,
merancang sistem, dengan mengambil konsep dasar seorang ahli teknologi
informasi berpikir dalam memecahkan masalah. Kemampuan ini meliputi empat hal,
yakni:
A.
Dekompositor,
Pengenalan pola, Abstraksi, Algoritma
B.
Dekomposisi,
Pengenalan kepala, Abstraksi, Algoritma
C. Dekomposisi, Pengenalan pola, Abstraksi, Algoritma
D.
Dekomposisi,
Pengenalan pola, Abstraksi, matematika
4. Ada 8 elemen informatika yang perlu kalian
ketahui. Kedelapan elemen itu adalah:
A.
TIK: Teknologi Informasi dan
Komunikasi, SK: Sistem Komunitas, JKI: Jaringan Komputer/Internet, AD: Analisis
Data, AP: Algoritma dan Pemrograman, DSI: Dampak Sosial Informatika, PLB:
Praktika Lintas Bidang, BK: Berpikir Komputasional.
B.
TIK: Teknologi Informasi dan
Komunikasi, SK: Surat Keputusan, JKI: Jaringan Komputer/Internet, AD: Analisis
Data, AP: Algoritma dan Pemrograman, DSI: Dampak Sosial Internet, PLB: Praktika
Lintas Bidang, BK: Bimbingan Konseling.
C.
TIK: Teknologi Informasi dan
Komputer, SK: Sistem Komputer, JKI: Jaringan Komputer/Internet, AD: Analisis
Data AP: Algoritma dan Pemrograman, DSI: Dampak Sosial Informatika, PLB: Pengembangan
Lintas Bidang, BK: Berpikir Komputasional.
D. TIK: Teknologi Informasi dan
Komunikasi, SK: Sistem Komputer, JKI: Jaringan Komputer/Internet, AD: Analisis
Data AP: Algoritma dan Pemrograman DSI: Dampak Sosial Informatika, PLB:
Praktika Lintas Bidang, BK: Berpikir Komputasional.
5. Keterampilan dalam membuat coding
di komputer dapat mengasah keahlian berpikir komputasi. Beberapa pakar
pendidikan dan pendiri Microsoft, Facebook, serta pembuat software game
Minecraft bahkan membuat kurikulum coding dasar bagi anak-anak. Semua yang mereka
lakukan, tidak lain untuk memperkenalkan cara berpikir komputasi melalui
modifikasi games dan pembuatan games. Namun berpikir komputasi dapat dilakukan
tanpa akses pada komputer. Kemampuan memecahkan masalah ini dapat dikembangkan
di berbagai bidang, tidak hanya di bidang studi yang berkaitan dengan Teknologi
Informasi. Pernyataan di bawah ini benar, kecuali:
A.
Pada bidang Informatika, siswa
diajarkan memasak indomie, dan bernyanyi.
B. Pada bidang bahasa, anak akan
melihat pola-pola yang sama dalam analisis sebuah puisi.
C. Dalam bidang musik, anak dapat
menggunakan kemampuan ini untuk menggubah suatu lagu dengan kunci dasar yang
sama.
D. Dalam pelajaran sosial, siswa
dapat merekam data statistik pengguna kendaraan bermotor dan pola pelanggaran
yang terjadi di jalan.
6. Belajar
informatika tidak harus menggunakan komputer. Tujuan penting belajar
informatika adalah agar kalian memahami cara kerja komputer dan sistem digital
berbasis komputer. Kalian bisa memahaminya dengan berbagai cara, misalnya
melalui permainan, simulasi, dan kegiatan-kegiatan tanpa menggunakan komputer
yang dirancang guru kalian. Kegiatan semacam ini sering disebut sebagai
kegiatan yang bersifat:
A.
Plugged.
B. Unplugged.
C.
Pop UP
D. Collaboration
7. Problem adalah
suatu keadaan atau situasi yang harus diatasi. Upaya untuk mengatasinya disebut
problem solving (penyelesaian persoalan). Dalam kehidupan sehari-hari, kita
sering menghadapi persoalan yang harus diselesaokan atau diatasi. Makin dewasa
kalian, problem yang akan dihadapi mungkin akan makin rumit. Oleh karena itu,
penting bagi kalian untuk sejak sekarang belajar cara mengatasi masalah. Hal
itu bisa dilakukan, salah satunya melalui proses belajar bersama teman-teman
kalian dalam mata pelajaran:
A.
Matematika
B.
IPA
C.
IPS
D. Informatika
8. Dalam
pembelajaran berbasis proyek, kalian bersama temanteman dalam kelompok akan
membuat karya (proyek) untuk menerapkan pengetahuan yang telah kalian pelajari.
Dalam pembelajaran berbasis inkuiri, kalian akan bereksplorasi secara mandiri
untuk suatu topik yang diberikan oleh guru. Dalam PBL dan IBL, kalian sebagai
siswa adalah aktor utama di kelas karena kalian akan belajar menjadi mandiri,
menemukan ide, berpendapat, berkreasi, dan menyampaikannya ke orang lain.
Pembelajaran seperti inilah yang disebut pembelajaran yang berpusat pada siswa.
Ini akan menumbuhkembangkan kalian menjadi ilmuwan yang mampu:
A. Berpikir kritis dan kreatif.
B.
Licik dan Picik
C.
Serakah dan mau menang sendiri
D.
Berpikir Computer
9. Perancangan
konten infografis perlu memperhatikan hal berikut. Kecuali:
A. Tujuan infografis dibuat: untuk mengedukasi, himbauan, ajakan, atau
lainnya.
B. Kepada siapa infografis ditujukan. Misalnya, membuat infografis
untuk adik-adik TK akan berbeda dengan infografis paparan proyek sains kalian.
Infografis saintifik kontennya harus lebih saintifik dan sesuai kaidah sains.
C. Konten harus benar, masuk akal, dan jelas sumbernya. Konten
bergantung pada tujuan infografis dibuat.
D.
Konten
tidak harus benar, tidak masuk akal, dan tidak jelas sumbernya. Konten tidak
bergantung pada tujuan infografis dibuat.
10. Laporan
tertulis atau sebuah artefak komputasional, yaitu produk yang akan kalian
hasilkan dalam aktivitas praktik informatika, perlu dijelaskan agar dapat lebih
mudah dipahami. Sebuah bahan presentasi yang baik adalah gabungan antara
penjelasan murni tekstual dan infograis (jika dipandang per halaman
presentasinya). Biasanya, bahan presentasi disampaikan dalam ringkasan
butir-butir penting dari paparan (oleh sebab itu, perkakas pembuatnya disebut
“Power Point”). Kriteria dari sebuah bahan presentasi yang baik ditentukan
oleh:
A. Konten dan tampilannya.
B.
Huruf kapital dan warnanya.
C.
Gambar dalam slide
D.
Jumlah kata di setiap slide
11. Dari Segi
Konten slide presentasi harus mengandung bagian penting berikut yang
menunjukkan alur logika dari paparan yang mengalir dengan runtut:
A.
Ringkasan, Latar belakang, Paparan
utama, Penutup/kesimpulan, dan video
B. Ringkasan, Latar belakang,
Paparan utama, Penutup/kesimpulan
C.
Ringkasan, Latar belakang, Paparan
utama, Penutup/kesimpulan, video, dan gambar
D.
Ringkasan, Latar belakang, Paparan
utama, Penutup/kesimpulan, resume dan video
12. Dari Segi
Tampilan slide presentasi, usahakan kamu memenuhi hal di bawah ini, kecuali:
A.
Ukuran huruf cukup besar untuk dapat
dilihat oleh penyimaknya.
B.
Seimbang antara teks dan
gambar/ilustrasi. Terlalu banyak ilustrasi mengharuskan banyak narasi. Terlalu
banyak teks akan sulit ditangkap dalam waktu singkat.
C.
Jumlah lembar yang sesuai dengan
waktu yang disampaikan. Makin singkat, perlu sedikit lembar presentasi dan
harus padat.
D. Perbanyak teks supaya kamu
tidak grogi.
13. Dalam
kehidupan sehari-hari, kalian pasti pernah mengetahui data yang disusun dalam
bentuk sebuah daftar (dalam bidang Informatika, biasanya disebut list). Contoh:
daftar belanja ibu yang dibawa ketika ibu akan ke pasar, daftar siswa dalam
sebuah kelas. Daftar tersebut ada yang memiliki keterurutan dan ada yang tidak.
Daftar nama siswa dalam sebuah kelas mungkin terurut berdasarkan alfabet.
Daftar belanja ibu mungkin tidak memiliki keterurutan tertentu sehingga tidak
menjadi masalah kalau ibu membeli tomat terlebih dahulu sebelum membeli wortel,
atau ibu membeli keduanya bersamaan, atau ibu membeli wortel terlebih dahulu
sebelum membeli tomat. Kegiatan di atas biasa disebut:
A. Algoritma
B.
Struktur Data
C. Representasi Data
D. Optimasi Penjadwalan
14. Menurut
kalian, apa arti dari pola? Pola dapat digunakan untuk mendeinisikan sebuah
bentuk atau struktur yang tetap. Dalam mengerjakan berbagai kegiatan, terkadang
kita harus mengikuti pola atau aturan-aturan tertentu. Misalnya: seorang siswa
diperbolehkan mengikuti ujian jika membawa kartu bukti peserta ujian. Atau,
seorang peserta pertandingan olahraga diperbolehkan mengikuti pertandingan jika
sudah menyerahkan formulir pendaftaran dan lolos dari pemeriksaan kesehatan.
Kegiatan di atas biasa disebut:
A.
Algoritma
B. Struktur Data
C. Representasi Data
D. Optimasi Penjadwalan
15. Dalam
kehidupan sehari-hari, terkadang kita perlu mengatur jadwal untuk berbagai
kegiatan. Misalnya, dari pukul 07.00-pukul 12.00, kita sekolah. Setelah
sekolah, ada beberapa kegiatan yang bisa kita ikuti, misalnya mengerjakan PR,
belajar musik, belajar memasak, bermain bersama teman, dan lainnya. Dengan
demikian, kita harus bisa memilih kegiatan mana saja yang akan kita lakukan
pada hari tertentu dan tentunya, kita perlu juga mengatur jadwal agar
kegiatan-kegiatan tersebut tidak bertabrakan waktunya. Kegiatan di atas
disebut:
A. Algoritma
B. Struktur Data
C. Representasi Data
D.
Optimasi Penjadwalan
16. Dalam
kehidupan sehari-hari, sering kali kita dihadapkan pada banyak pilihan.
Pilihannya bisa terdiri atas dua kemungkinan atau lebih. Jika hanya terdiri
atas dua kemungkinan, biasanya jawabannya adalah ya atau tidak. Sebagai contoh:
Apakah hari ini kalian sarapan roti? Jawabannya ialah ya atau tidak. Apakah
kemarin turun hujan? Pertanyaan tersebut tentu berbeda dengan pertanyaan: Apa
warna kesukaan kalian? Pertanyaan mengenai warna kesukaan tidak dapat dijawab
dengan ya atau tidak. Jika pertanyaannya diubah menjadi “Apakah warna kesukaan
kalian adalah biru?”, pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan ya atau tidak.
Semua pertanyaan di atas termasuk:
A. Algoritma
B. Struktur Data
C.
Representasi Data
D. Optimasi Penjadwalan
17. Saat ini
TIK telah merambah di banyak aspek kehidupan manusia. Teknologi ini
menghasilkan banyak sekali perkakas yang membantu pekerjaan kita sehari-hari.
Bab ketiga ini akan berisi materi tentang perkakas pada TIK seperti: Aplikasi
Perkantoran, Peramban, Surel, Search Engine dan penggunaan File explorer untuk
mengelola folder dan file. Berikut ini adalah aplikasi yang sering kita gunakan
dalam aplikasi perkantoran, kecuali:
A.
Microsoft Word
B.
Microsoft Excel
C.
Microsoft Power Point
D. Microsoft Windows 3.1
18. Manusia
melakukan interaksi dengan perangkat melalui berbagai cara. Kita menggunakan
tombol untuk menghidupkan atau mematikan perangkat televisi, mesin cuci, atau
pendingin ruangan, yang bisa diwakili dengan alat pengendali jarak jauh (remote
control). Teknologi saat ini mampu menangani interaksi perangkat dengan
pengguna melalui tombol nyata, papan kunci (keyboard), sentuhan ke antarmuka
grais yang biasa disebut:
A.
Graphical User Interface (GUI), maupun suara atau Voice User Interface (VUI).
B. Graphical Error Interface (GEI),
maupun suara atau Voice User Interface (VUI).
C. Graphical User Interface (GUI),
maupun suara atau Voice Error Interface (VEI).
D. Graphical User Internet (GUI),
maupun suara atau Voice User Internet (VUI).
19. Apakah kalian
tahu bahwa banyak jenis ponsel, berbeda merk, dan berbeda sistem operasinya?
Namun, walaupun berbeda merk, berbeda sistem operasi, dan sedikit berbeda
antarmukanya, semua ponsel memiliki fungsi yang sama. Hal ini bisa dianalogikan
dengan alat lain, seperti mobil, televisi, atau alat elektronik berbagai merk,
yang sebetulnya memiliki fungsi yang sama, hanya tampilannya yang sedikit
berbeda. Pada aktivitas ini, kalian berlatih mengenali jenis-jenis objek pada
antarmuka berbasis grafis (GUI). Aplikasi sederhana yang biasa digunakan untuk
menghitung adalah:
A. Canva for education
B.
Calculator
C. Zoom
D. Paint
20.
Folder/directory adalah tempat penyimpanan elektronis yang menyimpan file
elektronis atau folder lain. Dalam dunia nyata, folder bisa dianalogikan
sebagai map yang digunakan untuk menyimpan dokumen (surat, invoice, nota, dan
lainnya), atau berisi map yang lebih kecil. Folder/directory dikelola oleh
program komputer yang disebut sebagai File Manager yang merupakan bagian dari
sistem operasi. Perintah untuk mengganti nama file adalah:
A. Edit
B. Delete
C.
Rename
D. Save As
21. Pada sistem
operasi Microsoft Windows, aplikasi default untuk pengelolaan file disebut File
Explorer dengan antarmuka Graphical User Interface (GUI). Pada sistem operasi
Linux secara default, disediakan dengan antarmuka command line yang disebut
terminal. Pada beberapa distribusi Linux, tersedia File Manager berbasis GUI.
Pada sistem operasi Macintosh atau Mac, manajemen file bisa digunakan dengan
Finder. Pembuatan folder/directory dan mengelola file dalam folder yang
terstruktur menjadikan proses pencarian file untuk digunakan kembali lebih
efisien. Pengelolaan folder dan file adalah fitur yang ada pada sistem operasi,
yang biasa disebut:
A. File Management System atau
File Explorer
B.
Search engine
C.
Web Browser
D.
Manajement fitur
22. Browser web
(biasanya disebut browser atau peramban) adalah perangkat lunak aplikasi yang
digunakan untuk mengakses informasi di internet (World Wide Web). Saat pengguna
mengakses halaman web dari situs web tertentu, peramban mengambil konten dari
server web, kemudian menampilkan konten tersebut di peramban perangkat
pengguna. Saat akan mengakses server web, pengguna harus menuliskan alamat web
di address bar peramban. Alamat web tersebut disebut dengan url (uniform
resource locator). Apabila kita berada pada situs tertentu, address bar akan
menampilkan alamat dari situs tersebut. Tombol untuk kembali ke halaman
sebelumnya adalah:
A.
Forward
B. Back
C.
Stop
D.
Refresh
23. Tombol
untuk ‘menyegarkan’ kembali tampilan, yaitu mengambil data terbaru tentang
tampilan, biasanya dipergunakan untuk melihat datadata di halaman yang
‘dinamis’ perubahan datanya (setiap waktu berubah).
A.
Forward
B.
Back
C.
Stop
D. Refresh
24. Ada berbagai merk peramban yang bekerja di berbagai perangkat
keras: PC, laptop, tablet atau ponsel. Setiap merk ponsel biasanya juga
menyertakan peramban standar yang menyatu dengan perangkat kerasnya. Pada tahun
2020, diperkirakan ada 4.9 miliar orang yang menggunakan peramban, separuh di
antaranya di Asia. Peramban yang populer saat ini adalah, Kecuali:
A. Google Chrome,
B.
Microsoft Word
C. Firefox,
D. Safari.
25. Cara
melakukan pencarian informasi di internet adalah dengan mengetikkan kata kunci
(keyword). Pemilihan kata kunci yang spesiik akan menghasilkan halaman yang
lebih spesifik. Ketikkan kata kunci tanpa awalan, imbuhan, akhiran, dan
lain-lain. Pada search engine tertentu, tanda petik (“) dapat membuat
pencarian menjadi:
A.
Lebih Spesifik.
B. Lebih Kuat.
C. Lebih Mudah.
D. Lebih Sulit
salah = 3
benar = 22
nilai = 88
ok good job
ReplyDelete